色々投げっぱなしの記事ばかりだったなあ。

現状報告ですが、MTG自体ウイルス禍も相まって完全に触らなくなってしまいました。
元々紙でやるMTGに価値があってデジタルはおまけとしていたので、紙ができなくなってもうMTG自体に価値を見いだせなくなった感じですね。
まあ紙もできないわけではないんですが、ホームとしていた店でやることにもまた価値があったので、他のところに行ってやろうとも思えないですね。そもそもウイルス禍真っ只中なので他の場所でもおおむねできないに等しいんですが。
常々感じていたことですが、やはり自分はMTGというゲーム自体はそんなに好きではなく、MTGを遊ぶことで得られる別の何かを求めていたことを改めて確認することになってしまいました。

今は遊戯王マスターデュエルが唯一触れているカードゲームです。あまりにものめり込んでおり、紙でデッキを組むことを検討しています。

最後の記事がこんなまあまあネガティブなのはあんまりよくないですが、書きたいことを書いてこそというのもあるかなと思います。

あまりいませんが、これまでDiarynote上でやりとりしたことのある皆さん本当にありがとうございました。
またどこかでお会いすることがあればよろしくお願いします。
それでは。
【ヒストリック】ラクドスパイロマンサーでミシック到達
【ヒストリック】ラクドスパイロマンサーでミシック到達
【ヒストリック】ラクドスパイロマンサーでミシック到達
 スタンダードで思うように勝てずに意気消沈していたところ、パイオニア熱が高まりMOでパイオニアのラクドスを組む→ヒストリックのラクドスはどんな感じだろう?
 という流れで先月のMC予選以来のヒストリックに挑戦。かなり調子よく勝つことができ、あれよあれよでミシックに到達することができました。
 最近のヒストリックのラクドスはスカイクレイブの災い魔を採用して若き紅蓮術師を2枚程度に抑えることが多いようで、それらとはちょっと違う感を出すためにあえてデッキ名にパイロマンサーとつけています。

1 夢の巣のルールス (IKO) 226

4 漆黒軍の騎士 (M20) 105
2 悪意ある噂 (GRN) 89
4 思考囲い (AKR) 127
4 村の儀式 (M21) 126
2 血の長の渇き (ZNR) 94
2 魔性 (RNA) 157
3 初子さらい (ELD) 118
4 若き紅蓮術士 (JMP) 372
4 戦慄衆の秘儀術師 (WAR) 125
3 死の飢えのタイタン、クロクサ (THB) 221
2 ひっかき爪 (RNA) 238
3 立身 /// 出世 (AKR) 229
1 アガディームの覚醒 (ZNR) 90
2 髑髏砕きの一撃 (ZNR) 161
3 寓話の小道 (ELD) 244
2 ロークスワイン城 (ELD) 241
4 血の墓所 (RNA) 245
3 竜髑髏の山頂 (XLN) 252
2 山 (ANB) 114
5 沼 (ANB) 1162
1 泥濘の峡谷 (AKR) 284

サイドボード
2 魔女の復讐 (ELD) 111
1 大群への給餌 (ZNR) 102
3 強迫 (M19) 94
2 マグマのしぶき (AKR) 164
3 熱烈の神ハゾレト (AKR) 159
2 衰滅 (JMP) 246
1 無情な行動 (IKO) 91

 細部の採用枚数が既存のリスト等とは違うのはよいとして、特に異なる点は漆黒軍の騎士のフル投入と悪意ある噂の採用だと思います。
 漆黒軍の騎士はラクドスが原則4枚採用している縫い師への供給者を総とっかえして採用しています。騎士のおかげで勝った試合・騎士が供給者のままなら負けていたゲームは少なくとも片手で収まらない回数はあったので、間違った入れ替えではない気がします。
 悪意ある噂についてはラクドスというデッキが元々思考囲いと秘儀術師で相手のハンドを枯らしてまごつかせている間に殴り切るというデッキであることから、捨てられる範囲の制限がない1マナのハンデスは相性が良いのではということで入れています。使ってみると1点ゲインがしみわたる場面が多々あり、目論見通り相手のハンドを枯らすことに多大な貢献をしてくれるので、感触はとても良いです。ひっかき爪のおかげで多少の軽減はできていますが、ウーロを筆頭にしたド裏目もたくさん存在するので2枚より多くはいらなさそうです。カラスの罪がもしカードプールに追加されたら入れ替えたいですね。
 サイドボードディングは墓地を活用するカードをがっつり減らして除去やハンデス・ハゾレトを入れるイメージでやっていました。ハゾレトを入れる際はルールスを相棒から外してメインボードにいれています。最悪パワー3のライフリンクなので墓地を封じられても割と頑張ってくれます。相手が墓地対策を入れたせいでカードカウントが減ったところをハンデスでぐだらせて、騎士やヤンパイ、ハゾレトで殴り切る感じですね。
 他フォーマットと違ってヒストリックでは対応がほとんどできない理不尽なメンコ叩きつけがゴブリンのマクサス以外ほぼ環境に存在せず、そのゴブリンも丁寧に除去していけば十分に勝負になるので、同じようなラクドスデッキを他フォーマットで使っている方はヒストリックで使う方がより楽しいかもしれません。自分もスタンへの情熱が戻るまではのんびりヒストリック村で過ごそうと思います。
 いってました。最近一気に日記を書いていたのでここ数週間で2000ぐらいアクセスが増えてましたね。
 筆が乗るうちに色々と書けるといいですね。EDHのデッキもかなり増えてかけることはたくさんあるので。チビボネは書いておきたいな。
【ZNR環境】緑単でミシック安全圏へ【新環境スタン】
【ZNR環境】緑単でミシック安全圏へ【新環境スタン】
 ウーロがスタンから強制脱出され、新環境となったスタンダード。そもそもゼンディカー発売後1週間なのでずっと新環境ではあったのですが。
 先日の記事からもすぐわかる通り、自分はウーロの恩恵を最大限に活かしていた側だったので禁止直後は新たなデッキ探しに難航しました。
 当初はやけくそ気味に4Cアドベンチャーを組みましたが、思うように勝てないうえ願いの都合上サイドボードがほぼないことが肌に全く合わず、紆余曲折の末行きついたのが緑単でした。

デッキ
3 解き放たれた者、ガラク (M21) 183
3 水晶壊し (IKO) 155
4 カザンドゥのマンモス (ZNR) 189
4 恋煩いの野獣 (ELD) 165
4 漁る軟泥 (M21) 204
4 石とぐろの海蛇 (ELD) 235
4 群れのシャンブラー (ZNR) 207
4 原初の力 (M21) 197
4 変わり樹の共生 (ZNR) 215
4 豊穣の碑文 (ZNR) 186
18 森 (ANB) 112
4 鎖巣網のアラクニル (THB) 167

サイドボード
1 水晶壊し (IKO) 155
2 長老ガーガロス (M21) 179
4 ガラクの先触れ (M21) 185
3 探索する獣 (ELD) 171
3 強行突破 (IKO) 170
2 怪物の代言者、ビビアン (IKO) 175


https://www.mtggoldfish.com/deck/3432598#paper
https://www.mtggoldfish.com/deck/3433861#paper
 ベースとしたのは上のリスト。細かい採用カードは自分の好みと二つ目のリストをもとに選びました。
 アリーナランクは今のところオムナス系デッキよりディミーアローグ(以下ディミーア)の比率が体感では非常に多く、アグロはディミーアのようなデッキに比較的強いためその点だけでも現環境に適しています。また、2つ目のリストでサイドボードに採用されている鎖巣網のアラクニルが特にディミーアに強く、今ならメインボードへの採用も肯定できるであろうということで怒りの4枚採用。実際に使用してみるとディミーアに強いのは当然のこと、5マナとはいえ墓地から4/5が出るのはそれだけでも消耗戦に効果的でした。スクショの298位に戻した試合でも脱出したアラクニルがならずもののロードを叩き落して勝利しました。競合となるカードに微妙なものが多いため、環境が変わってもなお採用を検討できるカードだと思います。
 参考にしたリストには採用されていないカードである豊穣の碑文も見た目以上の強さを見せてくれました。使用感的には令和のドロモカの命令と言っていいのではないでしょうか。ライフゲインはまだ使っていませんが格闘とパンプは大活躍しています。
 逆に枚数を減らしてもいいというかなんなら抜いてもいいと思ったのは神話土地、変わり樹の共生でした。今のところ一度も呪文で唱えたことがなく、森とギャレンブリグ城に入れ替えたほうがいい気がします。実際二つ目のリストは変わり樹を二枚に抑えてギャレンブリグが入っていますね。もう一方の裏面土地であるカザンドゥのマンモスくんは土地としても生物としても活躍してくれました。

 元々アグロデッキはこれまでの環境でも赤単緑単を筆頭にちょくちょく勝っていましたが、これまでアグロを圧倒的なまでにねじ伏せていたウーロが禁止されたおかげでやはりぐっと使いやすくなりました。最近はずっとコントロールデッキしか使っていませんでしたが、このデッキのおかげで久々にライフを詰める楽しさを味わいました。当面は緑単で遊んでいこうと思います。
7勝報告記事書いた10分後にウーロが禁止されてました。
草もはえない。
スタンのアップデートとやら直前にメタゲームチャレンジ7勝
スタンのアップデートとやら直前にメタゲームチャレンジ7勝
スタンのアップデートとやら直前にメタゲームチャレンジ7勝
ただただ表題の通りです。勝った時だけ報告しようね。
デッキは変わらずのスゥルタイ。前回の日記からリストはいじっています。ミシックのランキングの方は一時217位まで行きました。

アップデートとやらは大方禁止改定だとは思いますが、どうなることやら。
ウーロが生かされる道理はないとは思いますが、一緒に何が道連れになるでしょうかね。

(デッキリスト画像:https://mtg-decklistviewer.netlify.app/より作成)

【ZNR環境】スゥルタイコントロール【新環境スタン】
【ZNR環境】スゥルタイコントロール【新環境スタン】
 見返すと約1年ぶりの日記更新となってしまいました。ケイラメトラの文章ももはや書くことはないと思います。飽きっぽくていけませんね。

 突然で久しぶりの今回の日記はスタンダードについて。ゼンディカーの夜明け環境となった現在、過剰なまでに多くの人が新たなオムナスを採用した4色ランプデッキを使用しています。デッキの内容等はさておき、現代MTGにおいては使用者の数は正義です。回す人が多ければ多いほど研究も進み、情報が共有され、他のデッキを後目に圧倒的な速度でブラッシュアップされていきます。ある程度勝ちたい、けどトップメタではないデッキを使いたい、となるとその点で大きなハンデを負うというのが今のMTGだと思います。
 というわけで、そのハンデがほんの少しでも埋まる機会があればと思い、自分が現在使用しているスゥルタイコントロールについて文章を書いてみることにしました。予防線としてこの記事は自身の備忘録の延長であると言い訳をしておきますが、こんな記事が世界のどこかにいる同じスタイルのデッキを使われている方の、わずかでも参考になれば幸いです。

デッキリスト
4 自然の怒りのタイタン、ウーロ (THB) 229
4 血の長の渇き (ZNR) 94
4 苦悶の悔恨 (THB) 83
4 絶滅の契機 (IKO) 88
4 タッサの介入 (THB) 72
4 中和 (IKO) 59
2 神秘の論争 (ELD) 58
4 サメ台風 (IKO) 67
3 ハグラの噛み殺し (ZNR) 106
1 精神迷わせの秘本 (M21) 232
4 清水の小道 (ZNR) 260
2 森 (ZNR) 278
4 島 (ANB) 113
2 沼 (ANB) 116
2 ヴァントレス城 (ELD) 242
4 寓話の小道 (ELD) 244
4 ゼイゴスのトライオーム (IKO) 259
4 神秘の神殿 (M20) 255

サイドボード
1 神秘の論争 (ELD) 58
3 否認 (ZNR) 71
3 精神迷わせの秘本 (M21) 232
4 無情な行動 (IKO) 91
4 恋煩いの野獣 (ELD) 165

 新環境になって以降このデッキのみを使用し、ミシック順位帯をうろうろしています。現時点の最高位は画像の通り600位と今のところそれほど高くはありませんが、参考記録にもならない位置ではないとは思っています。自分はスキル面では世の多くのプレイヤーに大きく劣っているので、それでもこの位置にいられるのは今のところ環境にあっているデッキということなのではないかと考えています。
 大量のカウンターがメインボードに採用されているところで察されるかと思いますが、デッキの基本コンセプトは「オムナスランプのやべーやつらを打ち消す」なので、対オムナスランプに焦点を絞って色々だらだらと書いていきたいと思います。

〇ゲームプラン
 打消し!サメ!ウーロ!おわり!
 方向性は単純ですが一応パーミッション寄りのデッキなので、特に打消しにはうんうん悩むことがあります。何となくの方向性は決めているので、自分の備忘録の意味も込めて以下に対オムナスのなにかを書いていきたいと思います。基本的に打消しが構えられるときはほぼ構えています。

〇打消しの優先順位
・いついかなる状況でも打ち消す
 発生の根本原理
 僻境への脱出
 万一通してしまった時は死んだ目でめくれの結果を見てから投了します。全部土地とコブラのみとかなら流石に大丈夫です。そんなことはほぼないので自分の次のドローも一応見てだいたい投了です。言うまでもないことですが、この2枚はオムナスランプの採用しているカードの中で最もアドバンテージを獲得できるカードですので、これらさえ止めておけば後続が来ないことも多いです。頑張って打ち消すかハンデスしましょう。
・優勢時はスルー
 精霊龍、ウギン
 フェリダーの撤退
 創造の座、オムナス
 ウギンは返しに最大値のサメで落とせるときや血の長の渇きがある時はウーロやサメが吹き飛ばされようとスルーしています。無論打ち消せばライフを削り切れるとき、ウーロでドローし続けないとどうしようもなくなりそうな時は話が別です。全てに通じることですが打消し以外でどうにかできるものは可能な限りそうしたいですね。
 撤退はこちらのウーロが脱出できる8マナ以降ぐらいであればそれほど脅威ではありません。逆に序盤に出たら投了ボタンに手をかけておきましょう。オムナスも撤退と同様序盤で着地させる羽目になると死んだ目になりますが、終盤以降だと時々ゲインするちょっとでかいフブルスプです。現代MTG最強生物であるウーロとサメの前に4/4はほぼ無力です。
・基本的に除去で対応
 自然の怒りのタイタン、ウーロ
 睡蓮のコブラ
 その他生物(砕骨の巨人・ケルドの心胆、ラーダとか)
 オムナス側は全体的にアクションが重いためすぐには墓地が肥えず、ウーロは一度脱出すると次の脱出はかなり遅いです。絶滅の契機で追放するのがベストですが、そこらの除去でも意外と次の脱出までに勝負がつきます。相対的なアドバンテージでは脱出させた時点でこちらの損ですが、絶対的には6点ゲイン付きで合計7マナの予言でしかないと考えて、元気よく除去してます。そのため墓地対策もとっていません。
 コブラは血の長の渇きで即除去できるタイミング以外では全力で無視します。危なくなくなってきたときにだけ除去を考えて、基本的にはサメで止めるようにしています。他の採用生物は3ターン目に出るとめちゃくちゃ打ち消したいですが、これらについてはもう魔法の言葉ケースバイケースです。高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に対処しましょう。

〇サイドボード
 血の長と絶滅の契機3枚を抜いて打消しと精神迷わせの秘本を入れています。当初は当惑させる難題を採用していましたが、多少オムナスの土地が伸びるのは遅くなったもののアクション数はそれほど変わらなかったので、だったらもう直接打ち消せばいいかなと考えて抜きました。こちらも早く相手を倒せるデッキではないので、多少の減速より抜本的な原因の除去に努めましょう。抜く除去も割と必要なカードなので、サイドボード過多な可能性が高いです。秘本を1枚減らしてアグロ対策のカードを採用した方が良いような気がします。
 対アグロカードのうち除去はともかく、恋煩いの野獣については採用以降使用感を試す機会が今のところない状態です(ずっとオムナスにあたり続けてます)。当初は黒槍の模範を採用しており、そっちの方が好きなのでまた戻すかもしれません。
 
〇採用新カードあれこれ
 血の長の渇きは軽量生物を除去するときは圧倒的にうれしいですが、キッカーするときは微妙な表情で撃っています。より重い相手を想定するのであれば、潔く残忍な騎士や食らいつくしを採用してよい気がします。その辺はメタゲームによりけりでしょうか。アグロもいないわけではないので全て抜く勇気はありません。
 ハグラの噛み殺しは非常に良いと思います。土地枠と除去枠と兼ねられるのは見た目以上の心の安寧を与えてくれます。単体での性能は60点ぐらいを切るカードだと思いますが、土地と呪文を兼ねることで80点ぐらいのカードになっているように感じます。
 両面土地は特に何かいう必要もないでしょう。ノーコストアンタップイン最高!
 上述した抜けたカードである当惑させる難題ですが、より早くゲームを終える必要のある青黒ならず者なんかは採用してよさそうですね。感触は悪くなかったので、良いサイドボード候補だと思います。ヨーリオンデッキであればメインにも入るでしょう。新カード代表のオムナスもそうですがキャントリップは偉大です。

 こんなところでしょうか。今月終わるころにまた何か書けるといいなと思います。
追記:大事なことを書き忘れてました。軽蔑的な一撃かえして
(デッキリスト画像:https://mtg-decklistviewer.netlify.app/より作成)
 検索汚染シリーズ第3回です。今回はざっくりとした役割ごとに採用カードを分けて、なんか書いていこうと思います。リストは前回のもの(http://teamys.net/top/deckall.php/OTHER/1/1597124/)のまま。

・軽量マナ加速
◎1マナ以下
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
◎2マナ
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《大地の知識/Earthcraft》
◎3マナ
《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》

 緑の最大の強みと言っても良い、マナ生物を筆頭にした序盤のマナ加速ができるカード群ですね。ケイラメトラの性質上、本来であればデッキにはより多くの生物によるマナ加速を採用することが望ましいです。ただ前回の記事で紹介した大地の知識を絡めたコンボの存在もあるので、魔力の墓所アンド櫃、太陽の指輪の三種の神器以外でも、繁茂と楽園の拡散ぐらいは採用しても良いと思います。土地が出るだけのコンボなどと嘯きましたが、やはり4ターン目や5ターン目にデッキのほぼ全ての土地が出切るのは非常に気持ちが良いですからね。言わずもがなですが、3ターン目にはケイラメトラが出るような、上記のカードが数枚揃った初手が理想的です。

・大量マナ加速
《大地の知識/Earthcraft》
《絢爛なビヒモス/Regal Behemoth》
《ゼンディカーの復興者/Zendikar Resurgent》

 大地の知識は軽量のマナ加速でもあり大量のマナ加速にもなるため、両方の枠に置いています。これ以降も役割が複数あるカードはそれぞれに置いていくことにします。
 大地の知識は前回の記事でも書いた通りのコンボもあり、そうでなくとも生物全てがマナクリと化すので、ある程度生物を場に出していれば6マナ7マナ当たり前といった感じで加速できます。このエンチャントの有無や破壊されずに生存したターンの長さで圧倒的にゲーム展開が変わるので、エンチャントサーチを入れた方がよりキレのあるデッキになると思います。特に真の木立ち/Sterling Groveは非常に優秀です。教示者としては遅いですが、ケイラメトラに被覆を与えてくれます。

Sterling Grove / 真の木立ち (緑)(白)
エンチャント
あなたがコントロールする他のエンチャントは被覆を持つ。(それらは呪文や能力の対象にならない。)
(1),真の木立ちを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーからエンチャント・カードを1枚探し、それを公開する。あなたのライブラリーを切り直す。その後そのカードをその一番上に置く。


 ビヒモスと復興者は同時にカードアドバンテージも供給してくれるため非常に便利です。どちらもポン置きしてちょっとアドとマナを稼いだ程度ではあまりにももったいないので、ある程度土地が伸びるまでは設置を我慢しましょう。感覚的な目安ですが、設置直後にキャスト分のマナが返ってくる程度までは粘るべきな気がします。とはいったもののビヒモスの方は単体でも1ドローが担保されているので、他に何も手がなければ復興者よりは気軽に出してますね。これらのカードで一気にマナを伸ばし、そのターンで試合を完全に決定づけるアクションを起こしたいところですね。

・サーチ
《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
《激情の共感者/Fierce Empath》
《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
《破滅の終焉/Finale of Devastation》

 統率者戦で見かける生物サーチはおおむね入っているかと思います。生物以外のサーチは入っていませんが、輪作のような土地サーチ、悟りの教示者のようなエンチャントサーチも当然採用圏内です。サーチについてはあまり多くを語ることもないような気がしますね。強いて言うなら大事な大事なフィニッシュブローですので、破滅の終焉はどうしようもない時まで抱えましょう。あとなんか護衛募集員はいっつも進歩の災いを持ってきている気がしますね。

 力尽きたので今回はここまで。順調に汚染を進めているような気がしますね。万一小出しにせず1記事にまとめろとかいう苦情が来たら、今後は泣きながらこの記事に追記していくようにします。
前回(https://dadadaisland.diarynote.jp/201910162349448402/)に引き続きなんか書きます。今後も特にコンセプトなく思いついたことを書き続けてケイラメトラの検索結果を汚染していこうと思います。

http://teamys.net/top/deckall.php/OTHER/1/1597124/
現在のリスト。前回のリストからの変更点は
in
コーの空漁師
楽園の拡散
繁茂
エイヴンの思考検閲者
大地の知識
豪勢な大通り
統率の塔
要塞化した村
out
平地 3
ティタニアの僧侶
飢餓の声、ヴォリンクレックス
造命師の動物記
修復の天使
鷺群れのシガルダ
 といったところ。マナベースの改善と、大地の知識が手に入ったのでそれを活かせるカードを追加採用した感じです。思考検閲者は特に関係ないですが、入ってないのもどうなのって感じだったので入れてみました。抜いたカードの中だとヴォリンクレックスが目立ちますが、8マナかけて出してもヘイト買うだけ買ってあまり利益を享受できないので抜いちゃいました。マナ倍加枠なら絢爛なビヒモスもいますからね。

・ケイラメトラ特有のコンボ
 御存じのとおりケイラメトラはランパンするだけの御神体ですが、他にはできないであろうこのジェネラル特有のコンボがあります。

◎必要なカード
 ①.セルフバウンス生物(コーの空漁師or白たてがみのライオン)
 ②.大地の知識もしくは水連のコブラ
 ③.1マナマナ加速エンチャント(繁茂or楽園の拡散)

 ケイラメトラが場にいる前提で、
①キャスト:「その時点で出せるマナ」/2枚の森と平地
②がある状態で①キャスト:「その時点で出せるマナ」-1枚の森と平地
「大地の知識と③」もしくは「②の両方」がある状態で①キャスト:デッキ内の森と平地全て
 を出すことができます。あまり必要ない気がしますが念のため説明すると、
1.セルフバウンス生物キャスト
2.ケイラメトラ誘発、森か平地サーチ
3a.土地が場に出るのでコブラ誘発、マナが出る
3b.etbで誘発したセルフバウンス能力に対応して、場に出たセルフバウンス生物をタップして大地の知識起動、土地を起こす=マナが出る
4.バウンス能力が解決して生物が手札に帰ってくるので、出たマナと既にあるマナを使って再キャスト、これを繰り返す
 といった流れのコンボです。3bのパターンの際に起こす土地にマナ加速エンチャントが付いていれば2マナ浮くので、キャストし続けられるわけですね。ジェネラル込みでパーツを4枚揃えても土地がたらふく出るだけ!何と平和なコンボでしょう。ちなみに新規ジェネラルであり、バントカラーであるチュレインは同じような挙動で簡単に無限ドローできるそうだし、しかも青には1マナセルフバウンス生物の金切り声のドレイクがいます。きたないなさすが青きたない
 というかセレズニアカラーで使用できる1マナ以下のセルフバウンス生物いないんですかね。あったら即採用なんですが…。
 力尽きたので今回はここまで。うっすい記事だなあ…。次何か書くとしたら採用カード非採用カードの話でもします。
 気が向いたので今使ってる統率者のケイラメトラについて雑な紹介を書きます。あんまり日本語でケイラメトラについてなんか書いてる人いない気がするので、全国6/7人ぐらいのケイラメトラ信者の参考になったりならなかったりするといいですね。
 ちなみに念のために書いておくと自分が遊んでる統率者戦の環境は
・自分を含めた一部以外マナクリプト等を筆頭にした極端な高額カード(諭吉超えるカードぐらいのイメージで言っています)を入れてない
・環境最強がTimetwister以外完備の最高工匠卿、ウルザ
・よほどぶっとんだムーブができる初手を持った人がいない限りだいたい10ターンぐらいは余裕でゲームが続く
 というかなりカジュアル寄りな環境なので、そのあたりを踏まえて読んでもらった方がよいかもしれません。閃光からハルクが飛んできたことは今のところありません。そんな環境です。

http://teamys.net/top/deckall.php/OTHER/1/1597124/

クリーチャー:47
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1:《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
1:《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
1:《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
1:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1:《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
1:《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
1:《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》
1:《白たてがみのライオン/Whitemane Lion》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1:《激情の共感者/Fierce Empath》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《秋の騎士/Knight of Autumn》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
1:《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》
1:《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
1:《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》
1:《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》
1:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
1:《獣に囁く者/Beast Whisperer》
1:《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
1:《修復の天使/Restoration Angel》
1:《宮殿の看守/Palace Jailer》
1:《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》
1:《進歩の災い/Bane of Progress》
1:《絢爛なビヒモス/Regal Behemoth》
1:《太陽のタイタン/Sun Titan》
1:《始原の賢者/Primordial Sage》
1:《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》
1:《エメリアの番人/Emeria Shepherd》
1:《威厳の魔力/Regal Force》
1:《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
1:《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
1:《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1:《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf》
1:《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
1:《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》
1:《飢餓の声、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Voice of Hunger》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
1:《収穫の神、ケイラメトラ/Karametra, God of Harvests》

呪文:23
1:《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
1:《俗世の教示者/Worldly Tutor》
1:《召喚の調べ/Chord of Calling》
1:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1:《流刑への道/Path to Exile》
1:《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
1:《英雄的介入/Heroic Intervention》
1:《テフェリーの防御/Teferi’s Protection》
1:《起源の波/Genesis Wave》
1:《ハルマゲドン/Armageddon》
1:《戦の惨害/Ravages of War》
1:《活性の力/Force of Vigor》
1:《破滅の終焉/Finale of Devastation》
1:《森の知恵/Sylvan Library》
1:《遺棄の風/Winds of Abandon》
1:《リシュカーの巧技/Rishkar’s Expertise》
1:《ゼンディカーの復興者/Zendikar Resurgent》
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《造命師の動物記/Lifecrafter’s Bestiary》
1:《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》

土地:30
11:《平地/Plains》
12:《森/Forest》
1:《サバンナ/Savannah》
1:《寺院の庭/Temple Garden》
1:《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin》
1:《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
1:《まばらな木立ち/Scattered Groves》

 無限コンボがない(はず)なので†真髄†には反していないと思います。比較的シナジーが薄く、使いたいなと思った生物を優先して採用しているきらいがあります。
 基本的に
1.マナクリを頑張って並べて頑張ってケイラメトラを出す
2.ケイラメトラが1ターンでも長く場に残ってくれることを祈りながら生物を唱え続けて土地を並べ続ける
3.そのうちなんかいっぱいカード引けるカードを引けるはずなのでドローしながらさらに頑張って土地を伸ばしつつ頑張って強そうな生物を出す
4.ある程度盤面の優位を築けたらゲドン撃って一人ずつ殴り倒したり破滅の終焉とかビヒモスで3人とも轢く
 みたいな感じで戦うデッキです。簡単!

Karametra, God of Harvests / 収穫の神、ケイラメトラ
(3)(緑)(白)
伝説のクリーチャー・エンチャント - 神(God)
破壊不能
あなたの緑と白への信心が7未満であるかぎり、収穫の神、ケイラメトラはクリーチャーではない。
あなたがクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、あなたはあなたのライブラリーから森(Forest)カード1枚か平地(Plains)カード1枚を探してもよい。そうしたなら、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
6 / 7


 当デッキの御神体、もといジェネラルのケイラメトラ。顕現しない限り場に出さえすればそうそうどかされず、そもそも土地伸ばすだけの置物なので、数ターンは居座ってくれます。土地を伸ばすだけ伸ばしておいてその後のビッグアクションを止められ続け、お通夜になることもしばしばあります。それを回避するにはサリアやアウフといったヘイトベアーな嫌がらせ生物、もしくは怒りのハルマゲドンで手を止めてもらうほかありません。ケイラメトラが場に残っていさえすれば土地のリカバリー速度もリカバリー可能性も高いため、土地破壊ぶっぱなしもある程度は許容できます。エンドカードでもあるため、ハルマゲドンと戦の惨害は大事に使いましょう。
 ビッグマナ系のジェネラルは多数いますが、ほぼ土地の枚数を増やすことによってのみマナを増大させていくジェネラルはあまりいないのではないでしょうか。5マナと重く動き出しの鈍いジェネラルなのであまり早い環境だとついていけないと思いますが、独自の動きも少なからずあるので楽しさはあります。

 ちなみにゼンディカーの報復者とか歯と爪とか、繁茂・楽園の拡散やオーラの破片あたりを入れればデッキのキレも良くなるでしょう。シガルダとか修復の天使あたりはそんなに強くないので、リストラしてその辺りに変えようと思っています。あとこの記事を書くにあたってリストを作成していると、明らかに緑マナが少ないことを認識したのでその辺も改良予定です。気が向いたら採用カードとかについて書いたりするかもしれません。ではまた。
 書くこと自体はあったけど飽き性が強めに発動していた。

・mtg
 スタンは戦利品がメインから外れる環境になったらもっと楽しそう。要は原野どうにかなってほしい。いうほど今の環境に不満はないけどね。
 統率者はケイラメトラが楽しい。金額的にはかなりがっちり組んだんだけど、ジェネラルとデッキの性質上そこまでガチってない人ともほどよく試合になるあたりいい塩梅のデッキになってると自分では思う。普通に勝った負けたするし。ガイアの揺籃の地を買ったら完全形としてよさそう。放置しているラクドスとか原形質も手入れたいとは思うけど当面はいいかな。むしろ新しいデッキ組みたい。チュレイン引いたし。
 他のフォーマットは今はあんまり。PDはせっかくだから一回ぐらいチャネル使っておきたいなあ。
 スタンより統率者の方が文量多くて笑う。もっと統率者やりたい。

・映画
 ジョーカーを観た。一応ネタバレ注意。今日の日記はむしろメインがこっち。


 感想書こうとしたけど同じdiarynote上に素晴らしい批評(https://magiclazy.diarynote.jp/201910070203107225/)があったのでもうこれでいいかな感。狂気的なのは言わずもがななんだけど同じぐらい悲哀まみれなんだよね。見ててほんとにいたたまれない。その悲哀を全てかなぐり捨てて凄まじい狂気に走ったジョーカーと、この作品の終盤のシーンの後、目の前で両親を失ったという悲哀を抱えて将来的に凄まじい正義を追い求めることになるバットマンとでまた美しい対比ができてるんだよなー。
 方々でこの作品を自らの思想と繋げた批評がされてるけど、そういうのに一切流されてない批評なのも素晴らしいと思った。作品に対する感想は上記の記事が全てだと思うから敢えてそういう外野に対する感想を書くけど、変な沸き上がり方してる人たちって劇中でジョーカーを嘲笑った、もしくは囃し立てた一般民衆そのもの、一言でいえば衆愚の典型だと思う。自分たち一般市民が目指すべきは、そういったジョーカーを嘲笑する者でも賛美する者でもなく、当然ジョーカーやバットマンでもなく、狂気に走ったジョーカーが唯一慈悲を与えたあの優しい小人症の同僚(名前を忘れてしまった)(かなしい)(もう一回観に行って名前覚えてくる)だと思う。もしあの作品から何らかの思想をくみ取るのであれば、それ以上でも以下でもないんじゃないかな。きっと。

・その他
 なんかもう職場の上も下もいまいち評価できない。仕事面はともかく、人格面で。今まで考えないようにしていたけど、資格取って融通効かせるようにしたい。

 次の更新はいったいいつになるやら。
詳細かく気力がなくなってたので戦績だけ。
青単
先手×○×
赤緑恐竜(ビギナー)○○
ミラー×○○
赤黒バーン
○×○

先手○○
白単
先手○×○

5-1。
本当に青単以外にほぼ負けない。すごい。
赤単はまだ未知数だけど白単は全然やれる。射手のキャッチ力結構すごい。
続き。
 3戦目:青単
 1g目:相手ダブマリ。テンパイハンドというわけでもなかったようで、荒野の再生が通ったあと3枚ダブついてたきずなを撃って回して勝ち。
 2g目:銛撃ち引けよ。負け。
 3g目:ペテン師に探訪貼られた返しにハイドラ3。返しに一瞬キッカーで撃たれて殴られたが、今度はハイドラ4で出しなおしたら相手がモジモジしだして探訪が消える。その後眼識撃ったらなぜか爆発。運が良かった。青単は一生マリガンし続けてほしいなあ…毎ゲーム5マリぐらいしててほしい。

 4戦目:赤単
 1g:初手で眼識4枚が手札に来て笑った。互いに1マリ。相手土地2枚で数ターン止まる。それでもライフ2まで詰められたけど荒野2枚からネクサス→ハイドロ4ネクサス→贈り物まで行って相手投了。
 2g:ドブンブン。
 3g:島2オプト射手ドルイド打消しその他でkp。緑どころか土地も引けず。緑引けないのは覚悟の上だけど土地そのものを引けないのはしょうもない。

 5戦目:イゼットフェニックス
 1g:先手。荒野二枚目置いたら爆発。早い。
 2g:片っ端から打ち消されて最後ラル着地。
 3g:ダブマリではあ~クソゲクソゲと思ってキレながらやってたらトップネクサス×4でエリマキが12点奪う。12点殴った後の返しのラルをエリマキしたら最後のトップもネクサス。勝つのかよ…どっちにしろクソゲじゃが。アズカンタで諜報し続けてたとはいえラッキーすぎた。

 6戦目:青単
 1g:セイレーン出されてもうだめだと思ったが当分の間相手の土地が1で止まる。途中探訪2枚張りでめちゃくちゃ引かれるが最終的になおも土地4。マナ差はいかんともしがたくネクサス回せるようになって勝ち。
 2g:銛撃ち×2vs川守り+探訪のまさかのライフレース。ネクサスが一回とおってレース有利になり、最終的にハイドロ7で勝ち。射手と銛撃ちが相手の頭数を全力で減らしてくれた。でも最初に出た川守りを射手とっとと引いて撃ち落としてくれてりゃもっと楽だったろ。勝ったからいいけどさ。

 運がよかった5-1。でも青単なんか今回程度の事故は起こって当然だよね。前までに当たった青単が探訪以外のドロソも撃たずに土地もスペルも生物もきれいに揃えてたのがおかしいよ。
 ネクサスのマナベースとサイドボードいじって参戦。もうアリーナ日記ってよりネクサス日記だ。
1戦目:青単
1g目:後手ワンマリ。島かわもりの時点で即投了。絶対無理。
2g目:色々頑張ったけど負け。はい。
青単意識してさらにサイドゆがめたけどそれでも負ける。どうしようもなさ。2マナ飛行全体4点とかないかな…

2戦目:赤黒アグロ ベースは赤単で鎖回しとかが入る枠にジュディスとか落とし子が入ってる感じ。
1g目:後手、間に合わず。
2g目:アゾカンの射手君のディフェンスの堅さよ。粘ってるうちに軟泥を増やして押しつぶした。
3g目:ギリギリの攻防。ジュディスや火力で一時ライフ1になるもハイドロや贈り物のゲインで耐え、最後は軟泥で勝ち。構成上そこらのアグロには割と耐えられるね。青単だけほんと無理だけどそれ以外には不利でもやりあえる感じがあるから十二分。

3戦目:エスパーコン
1g目:先手互いにワンマリ。こっちはマナフラ相手はマナスク。ドローは進めるものの引けども引けども土地で負けそうだなあと思ってたけどテフェリーをカウンターしたら相手爆散。
2g目:マナフラ。粘っては見たもののテフェリーが奥義まで行って負け。
3g目:22枚掘って15枚の土地。ラストドローも土地。このデッキの土地24枚なんですけど…ついてないだけだった。

というわけで次。
1戦目:門
1g目:もう何も書いてない時は後手ね。どうせ後手しか引かん。野生の律動から巨像が走りかけたが一瞬で粘って再生を置いてぐるんぐるん。勝ち
2g目:羊投げられたのでエリマキぶつけて荒野の再生…の返しに秋の騎士。ただマナが順調に伸びてドローもできてたので最終的に荒野なしでネクサスループして勝ち。

2戦目:青黒海賊 コモンの海賊とかまで入ってたのでおそらくビギナー。
1g目:先手。らせん荒野眼識のドブン。よりによって初心者相手に先手ドブンかよ。
2g目:何事もなく回って勝ち。うーんこの

今日はおわり。うんち気味の結果。

 続き。
4戦目:4色ネクサス?
 赤以外の4色が見えたけど黒要素はついぞ不明だった。
1g目:後手、いつまで後手引き続けるんだよ。
 荒野の再生置かれた返しにこっちも置いたらその返しに秋の騎士。終わったと思ったら割られたのは先においてたアズカンタ。いかんでしょ。その後ドロー繰り返したりしてたらさらに秋の騎士。そしてまたも割られる2枚目のアズカンタ。いや再生を割りなさい。そのままネクサス回り始めて勝ち。
2g目:もりもりらせんらせんその他みたいなクソキープ。まあ負けやろ鼻ホジーとかしてたら相手もワンマリから土地事故。こっちは青マナ引けて土地伸ばしたら相手我慢できず投了。アズカンタと航路の作成で15枚ぐらい掘ったのに3枚で止まっててさすがに可哀想だった。

5戦目:シミックネクサス
1g目:ついに先手。相手ダブマリ。森二枚で止まったらしく3tで投了された。ごくごくたまにある先手取れた試合はだいたいこんな展開になるからすげえ損した気分になる。
2g目:もりもりと置かれてなんかビートダウンやろと思って軟泥サイドインしたらここでネクサスと判明。きっちり軟泥が腐って負け。
3g目:こっちがきれいにマナ加速とドローができてカウンター数で差が付く。荒野の再生着地させてドローすすめてたら相手投了。

 というわけで5-0!やったぜ。でも青単増えそうで嫌だな。デッキ変えてもいいけどそもそも青単が増える時点であんまりやりたくないな~。勝っても疲れるし勝てんし。
 というわけでマッチ戦イベントの日記をつけることにしました。
 シミックネクサスで参加。日記はつけてないけどここまでの戦績は5-1・5-0。
1戦目:白単t赤
1g:後手、記念像記念像島成長のらせん打消しその他みたいな怪しげなハンドをキープ。当然のように何事もなく轢かれて爆発四散。
2g:軍司令出された返しに荒野の再生を置く。その返しで4点ゲインのディッチャをエリマキでカウンターしたら相手投了。眼識とかが既に手札にあったから多分そのままやっても普通に勝ってただろう。
3g:相手1マリ。2t目にまさかのトカートリの儀仗兵。エリマキくんも軟泥くんも射手くんもCIPしてくれないんじゃが!それでも出した軟泥くんが起動能力で必死にウーズ生成して盤面維持。不可解な消失はたくさん貼られたものの軟泥君本体はノータッチだったためじわじわ数を増やしてたら相手投了。

 サイド戦両方ともアゾカンの射手が全力ディフェンスしてくれてた。そこらのアグロ軍団はこの人のおかげでなんとかやれる気がする。射手で粘って軟泥で勝とう。

2戦目:青単
1g:後手、森1枚の初手をマリガンして6枚土地のハンド。こっからスペルひき続けたら勝つから!のクソkp。荒野おかして!これ通ったら勝てるから!のお願いキャストが当然蹴られて負け。さもありなん。
2g目:特筆すべきこともなく殴って消されての負け。射手出してもジンが止まらないの悲しい。
3戦目:青単
おい!今まで一回も当たってねえだろ!なんで急にあたんねん!
1g:後手…また後手?何事もなく殴られ消され。
2g:かわもり執着ピアス否認。はい。

 日記つけ始めた瞬間に一番試合したくない青単に当たって負けるってなんやねん。もし荒野禁止するなら一緒に探訪も消してくれよな。
 実際相性差いかんともしがたすぎる気がするけど、どうやって勝てばいいんだろう。飛行に7点のインスタントとか入れる?それでもきついよなあ。無視するにも遭遇率高いしなあ…。

怒りのワンモアセット。
1戦目:ジャンド何か。死に至る霊とかがいたので接死で遊ぼう!みたいなデッキみたいだった。
1g:後手、席次で荒野割られたりしたけど相手が遅くて2枚目に行き着いてそのままかち。
2g:軟泥くん2枚出した。強かったです。勝ち。
2戦目:スルタイ
1g:後手、ラノエル順応ドルイドラノエルラノエルレインジャーみたいな展開をされて間に合わず轢かれる。
2g:いろいろ小競り合いし続けて最後軟泥くんを通して勝ち。漂流自我できずな指定された。
3g:打消しの攻防してたら最終的にほぼ更地にX7のハイドロを投げて勝ち。漂流自我でまたもきずな指定。軟泥とかハイドロにしよう!きずなはサイド後残しても1、2枚しか残さんから!何なら抜くから!
3戦目:エスパーコン
1g:後手、のそのそドローすすめたりエンドにネクサス撃ったりしてたらそのうちネクサスだのなんだのが通ってエリマキが一生殴れそうになったところで相手投了。メインはまあ8割勝つよね。
2g:相手マリガン、3t正気泥棒。3回ぐらい殴られた後のお願い荒野が通らなかったので潔く投了。
3g:相手常時マナスク。暴君が3回殴れて勝ち。正気泥棒がらせん・贈り物と何かだった模様。暴君じゃなかったら負けてそうな気配がする。

 とりあえず3勝したのでこの日記上はとんとんや!青単に当たらなきゃどうにでもなる。
 めっちゃ放置してた。
 アリーナでミシックになったりストアチャンピオン的なやつで1没?したり元気です。
 アリーナの構築マッチイベントでシミックネクサスを回し始めたら5-1、5-0とそこそこの成績に。アグロに当たってないのもあるけどかなり回しやすい感じがして強くて好き。そのうちほうぼうの人がやってるアリーナ日記的なやつやろうかな。なんか当たったデッキをこき下ろしてる人が多いイメージだから逆に不自然な位相手のデッキを誉めそやすとかしてみ…なくていいか。ともあれシミック楽しい。まあランク上げに使ったのは赤単だけど。
バントネクサスでストアチャンピオンになったよ日記
バントネクサスでストアチャンピオンになったよ日記
絶対に勝った時しか書かねえ(鋼の意思)
いつも通り八百屋でスイス4戦SE2戦の計6戦でした。

緑黒蛇:○×○
エスパーコン:○○
赤黒アグロ:○××
赤黒(赤単だったかも):○○
SE
アブザンミッドレンジ:○○
赤黒アグロ:○×○

 こんな感じの戦績で優勝!
 リストはほぼ画像2枚目の通りで、サイドの燻蒸は浄化の輝きにしてた。
 バントネクサスは巷で言われてるほどコントロールにはそれほど弱くなくて、ビートダウンにはそれほど強くないと思ってる。コントロールに強い(と思ってる)理由は
・メインでほぼ完全に腐るカードが根の罠程度しかない。花粉のもやはサイクリングができる!つよい!
・ネクサスはインスタントなので相手ターンに撃てば打消しを切らざるを得ないし、その結果マナがなくなったところにもう1枚のネクサスなりPWぶん投げたらだいたい勝てる!つよい!
・サイドの怒りの暴君4枚!つよい!
 こんな理由から少なくとも青系コントロールにはむしろ有利だと感じてて、逆に対ビートダウンは引きがかみ合わずフォグを撃ってもじり貧になってしまうことがそれなりに発生し、サイドも含めれば良くてもトータルで5分程度な気がしていた。
 じり貧になる最大の原因がPWやドローソースを引けず、結局フォグが1ターンの延命にしかならなくなるというケースだった。フォグはクロックに触れないという自然の摂理のせいである。というわけで根の壁をすべて残骸の漂着に入れ替え、燻蒸もメインに昇格させることで後腐れなく除去できるようにした。更にサイドにはライラも突っ込み、かなりビートダウンに対するガードをあげた形になった。実際に漂着もライラも大いに活躍したので、間違った思考ではなかったと思いたい。そもそも全体として引きが無茶苦茶強く、右手パワーの勝利だった。

○これからのネクサス
 バントネクサスは主要パーツがほとんどスタン落ちしない。なので次期スタンでも組めないことは無い。自分のレシピで落ちるカードのうち、ちゃんとした代わりのないカードは
・サイクリングランド2種8枚
・花粉のもや
・ジェイスの敗北
ぐらい。
 花粉は根の罠にすればええだけやんけ!と思われそうだけど、サイクリングの有無は圧倒的に大きい。コントロールとやりあえるのも花粉のサイクリングのおかげだと思っているのが理由。絶対に腐らないって本当にすごいんだ!とはいえフォグとしてだけみるならやっぱり根の罠で何も問題ないです。
 サイクリングランドもショックランドにするだけできっと大丈夫。サイクリングの有無の差とアンタップインによるテンポの違いの差はだいたいイーブンだと思う。最大の問題はそもそもラヴニカのギルド時点で使えるショックランドが緑白しかないこと。なのでラヴニカの献身が発売されて土地が出そろうまでは満足に回るバントネクサスは組めないと思う。タップインランドはさすがに厳しい。
 ジェイスの敗北はまあコントロールにある程度効く打消しならなんでもよさそう。軽蔑的な一撃とか?
 というわけでバントネクサスは次期はなりを潜めそうだけどまたすぐに環境に出てくると思う。そもそもバントではない、別の形のネクサスデッキが生まれてもおかしくない。ネクサスは多分次期でちょっと安くなるだろうから皆そのときに買おう。青白コンが好きな人はきっとこの陰湿コントロールも好きになるはずなので是非おすすめしたい。自分と一緒に運命を超越しよう!
 ノーチェンノーチェン。
 紙でも電子でもネクサス4枚ずつ買った者としては正直ほっとした。かつて諭吉と化していたジェイスなんかより価格が安い以上「手に入らないから」で禁止なんて本来あるわけないんだが、さんざん周辺でそういうことが言われていると多少は不安になるというもの。
 自分だけでも白単やネクサス、赤黒ドラゴンといった玩具を持っていて、周辺環境にも多くのデッキがある今のスタンが面白くないとは微塵も思わないので、ネクサス抜きにしてもノーチェンで良かった。あと2か月と短いが、現環境を楽しみたい。
 もはやスタンしかやっていないのでスタンの話しかしていないが、モダンやレガシーなどでもノーチェン。モダンももうほとんどやっていないが、まあ環境的には変わる要素ないかなといった印象だった。古きものの活性などは禁止されたりしても不思議ではないかといった位置ではある。レガシーはこの前死儀礼ギタ調が逝ったばかりなのになぜ今回も禁止が出ると思う人がいるのか不思議だった。
 禁止がらみの話でいうとpauperでなんか大きいテコ入れないかなあと常々思ってる。テンポ環境すぎるように感じて疲れてやめた身としては、デルバーやアグロ系・トロン筆頭にいろんなカードを大規模にぶち転がして環境の速度遅めてくれんかなあという破滅的な願望がある。pauper民からしたらたまったもんじゃない願望だし、現実に起こるようなことでもないので、下らない妄想と一蹴されて良い思考。
 何はともあれノーチェンヤッター。
MOフレリ
5-0
4-1(×緑t青)
3-2(×:赤黒・赤単)
4-1(○:赤t黒・4色サイクリング・緑青砂漠・赤黒機体 ×:青白コン)

紙(FNM・ショーダウン)
2-1(○:赤単ミッドレンジ・緑黒蛇 ×:緑t封印破り)
2-1(○エスパーコン・青白コン ×緑黒蛇)

割と緑に負けてることが多い?強者鏖殺いれたろかな。
いい加減PDもやりたいと思いながらもネクサスが面白くて離れられない。

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